Loading...
 

Gry cyfrowe w myśli koncepcji ewolucji mediów

Wprowadzenie
Rozwój kolejnych form medialnych nie przebiega w sposób skokowy, ale przyjmuje kształt ewolucji przebiegającej w konkretnym społecznym i technologicznym środowisku, co Roger Fidler określił mianem „mediamorfozy”. Przez to nowe obiekty medialne oraz wynikające z nich schematy komunikacyjne stanowią często rozwinięcie obecnych już w szeroko rozumianym systemie medialnym elementów, w efekcie nowsze media przejawiają pewne podobieństwa do starszych. Podobnie jest z grami cyfrowymi, które posiadają cechy właściwe tylko sobie, ale także zawierają treści typowe dla innych – starszych – mediów.

Definicja 1: Ewolucja mediów (mediamorfoza)


Ewolucyjne przemiany w ramach środowiska medialnego związane są z kilkoma czynnikami, o których najpełniej pisał Robert Fidler w swojej koncepcji mediamorfozy, zgodnie z którą transformacja narzędzi komunikowania (mediów) jest zazwyczaj powodowana przez złożone i wzajemne oddziaływanie takich czynników jak postrzegane przez ludzi potrzeby, presja konkurencji, naciski polityczne oraz oddziaływanie społeczne, a także technologiczne innowacje [1]. Wedle takiego ujęcia ewolucja mediów powinna być rozpatrywana z możliwie szerokiej perspektywy z uwzględnieniem wszystkich wymienionych elementów procesu mediamorfozy. Pełne zrozumienie rozwoju gier cyfrowych wymaga podobnego podejścia, ponieważ historia tego medium jest pełna kolejnych technologicznych przeskoków (np. z automatów do domowych konsol), nieoczywistych zależności (od wojska lub uczelni wyższych) czy społeczno-politycznych nacisków (np. panik moralnych wokół brutalności niektórych produkcji) [2]. Powstanie pierwszych gier cyfrowych po II Wojnie Światowej było dziełem inżynierów i naukowców z zakresu informatyki, fizyki czy matematyki, którzy już wcześniej pracowali przy rozwianiu technologii komputerowych czy telewizyjnych. Produkcje te powstawały między innymi w celach szkoleniowych, badawczych oraz pokazowych na potrzeby wystaw i były zazwyczaj przeniesieniem dobrze znanych, tradycyjnych gier do wersji elektronicznej, a następnie cyfrowej. Przykładami mogą być kółko i krzyżyk, warcaby, szachy czy tradycyjna chińska gra Nim [2]. Rozwój tego medium polegał też na implementowaniu kolejnych funkcjonalności, a także coraz bardziej skomplikowanych mechanik, elementów wizualnych i dźwiękowych typowych dla telewizji czy radia (np. animacje, utwory muzyczne), co ukazuje poniższy film.

Źródło: GAMERZ TN, Games Graphics Evolution 1940-2020, 20.03.2020 (dostęp 27.11.2020). Dostępne w YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=F8dLNbUzod4(external link)

Definicja 2: Gra cyfrowa


Gra cyfrowa to aplikacja uruchamiana na dowolnym urządzeniu cyfrowym (komputerze, konsoli, smartfonie, tablecie), która posiada następujące elementy [3]:

  1. Reguły – dobrze zdefiniowane i zrozumiałe dla wszystkich graczy, ponieważ stanowią podstawę rozgrywki.
  2. Zróżnicowany i policzalny wynik – będący niepewnym skutkiem reguł gry. Jego wartość zależy od umiejętności gracza. Jest niezbędny do ustanowienia celu i (przybliżonego) momentu końca gry.
  3. Wartość przypisywana policzalnym wynikom – potencjalnym wynikom gry przypisuje się różne wartości (pozytywne, neutralne lub negatywne). Waloryzacja wyników czyni grę wyzwaniem, ponieważ zbyt łatwe osiąganie celów raczej zmniejsza przyjemność płynącą z rozgrywki.
  4. Wysiłek gracza – gracz inwestuje wysiłek (energię), starając się wywrzeć wpływ na wynik gry.
  5. Przywiązanie gracza do wyniku – stanowi psychologiczną cechę aktywności grania; gracz przywiązuje się do wyniku gry w takim sensie, że może zostać zwycięzcą i „cieszyć się” jeśli uzyska pozytywny dla niego (w jego rozumieniu) rezultat lub przegranym i „przygnębionym”, gdy będzie on negatywny. Przywiązanie do wyniku jest kategorią mniej sformalizowaną niż poprzednie, ponieważ zależy od podejścia gracza do rozgrywki.
  6. Negocjowalne konsekwencje – rywalizacjom w grach mogą być przypisywane odmienne konsekwencje w prawdziwym życiu, przy czym działania i ruchy niezbędne do rozegrania gry nie mogą być szkodliwe dla graczy, bo inaczej te konsekwencje nie podlegają negocjacji.

 
Współzależności pomiędzy grami cyfrowymi a innymi mediami
Każda gra cyfrowa zbudowana jest z kilku odmiennych warstw: reguł, zmediatyzowanej, fikcyjnej, rozgrywki oraz społecznej [4], w których mogą być zaszyte elementy starszych mediów. Na poziomie reguł gry cyfrowe mogą zawierać mechaniki znane z tradycyjnych gier oraz zabaw, na przykład zasady poruszania się pionków na szachownicy, które pozostają niezmienne zarówno w fizycznej, jak i cyfrowej wersji tej gry. W warstwie zmediatyzowanej gry mogą zawierać elementy wizualne typowe dla książek (teksty), filmu rysunkowego (animowane postaci) czy fotografii (zdjęcia implementowane w grach), a z kolei w aspekcie oprawy dźwiękowej niektóre gry reprodukują nagrania piosenek czy też przedstawiają symulację ich wykonania przez cyfrowe postaci. Biorąc pod uwagę warstwę rozgrywki, czyli szeroki plan ujmujący zarówno działającego na grę gracza, jak i przestrzeń fizyczną i wykorzystywane do gry urządzenia (kontrolery, konsole, wyświetlacze itp.) należy wrócić uwagę, że gry cyfrowe zapewniają poziom zaangażowania wykraczający poza bierną konsumpcję treści typową dla telewizji, gdyż wymagają udziału odbiorcy w informacyjnym sprzężeniu zwrotnym, co stanowi o ich interaktywności. Wreszcie w warstwie społecznej wiele produkcji, szczególnie pozwalających na rozgrywkę sieciową, zawiera wbudowane komunikatory – tekstowe bądź głosowe – poprzez które obecność w wirtualnych światach wiąże się także z możliwością przekazywania treści i komunikacji z innymi ludźmi, tak jak w przypadku telefonu.

Jednocześnie rozwój i popularyzacja gier cyfrowych wpływa na inne media. Od kilku lat wspomina się o zjawisku egranizacji, czyli przenoszenia literackich bądź filmowych pierwowzorów do formy gry cyfrowej, jak i odwrotnego trendu tworzenia książkowych bądź filmowych adaptacji historii oraz postaci znanych z cyfrowych światów, stanowiących przykłady remediacji. Wątki znane z gier cyfrowych stanowią także podstawę dla licznych opowieści transmedialnych – począwszy już od lat 70. XX wieku, kiedy to pojawiły się pierwsze próby łączenia gier cyfrowych z przekazami reklamowymi, by w kolejnych dekadach wkroczyć także w inne domeny, na przykład marketingu politycznego [5].

Podsumowanie 1: Gry cyfrowe w ewolucji mediów


Ewolucja mediów nie przebiega w izolacji od szerszych procesów społecznych oraz technologicznych, a kolejne ich formy nie powstają w oderwaniu od poprzednich. Gry cyfrowe nie wyłamują się z tego schematu, dlatego w poszczególnych ich warstwach odkryć można treści i formy komunikowania reprodukowane także przez starsze media.

Zadanie 1:

Treść zadania:
Dla dowolnie wybranej gry cyfrowej wskaż przynajmniej jeden element, który reprodukuje treści lub wzorce komunikacyjne typowe dla innych mediów bądź z nich zaczerpnięte.

Zadanie 2:

Treść zadania:
Zapoznaj się z historią gier cyfrowych na wybranej stronie internetowej (możesz skorzystać z dostępnego w bibliografii odnośnika do muzeum historii zabaw i gier The Strong), a następnie wybierz jedno wydarzenie, które twoim zdaniem miało szczególne znaczenie dla ich rozwoju. Swoją odpowiedź uzasadnij w 3-5 zdaniach.

Zadanie 3:

Treść zadania:
Przeszukaj bazę gier na stronie www.gamesforchange.org/games/(external link), wybierz jedną z dostępnych (najlepiej produkcję darmową i przeglądarkową), a następnie spróbuj ją opisać odnosząc się do definicji gier Jespera Juula.
 

Bibliografia

1. Fidler, R.: Mediamorphosis. Uderstanding new media, Pine Forge Press, Thousands Oaks 1997, p. 1.
2. The Strong. Natonal Museum of Play: Video Game History Timeline, dostęp:03.09.2020
3. Juul, J.: Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna 'growości', przeł. Filiciak, M. [W:] Idem. Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, SWPS Academica, Warszawa 2010, s. 45-52.
4. Nitsche, M.: Video game spaces: Image, play, and structure in 3D game worlds, The MIT Press, Cambridge 2008, s. 15-17, dostęp:02.09.2020
5. Gałuszka, D.: Nowy wymiar reklamy – in-game advertising oraz advergaming, Kultura i Historia 2016, nr 29, dostęp:06.09.2020

Ostatnio zmieniona Piątek 01 z Lipiec, 2022 13:02:40 UTC Autor: Damian Gałuszka
Zaloguj się/Zarejestruj w OPEN AGH e-podręczniki
Czy masz już hasło?

Hasło powinno mieć przynajmniej 8 znaków, litery i cyfry oraz co najmniej jeden znak specjalny.

Przypominanie hasła

Wprowadź swój adres e-mail, abyśmy mogli przesłać Ci informację o nowym haśle.
Dziękujemy za rejestrację!
Na wskazany w rejestracji adres został wysłany e-mail z linkiem aktywacyjnym.
Wprowadzone hasło/login są błędne.